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La Plage du Morse
25 juin 2013

Golden Sun : Obscure Aurore

goldensundarkdawnlogo

Bonjour à tous ! Aujourd'hui, nous allons parler du jeu Golden Sun : Obscure Aurore. Sorti en 2010 sur nintendo DS et développé par Camelot, ce jeu est en fait la suite du diptyque Golden Sun - Golden Sun l'âge perdu, sorti sur Game Boy Advance en 2001 et 2003. Ce sont tous des RPGs assez classiques (carte du monde, donjons et rencontres aléatoires), avec toutefois quelques petites particularités.

Le diptyque d'origine est rapidement devenu un classique. Le scénario reste très traditionnel : un héros et ses amis s'embarquent pour une aventure épique dont dépend la survie du monde. En effet, deux étrangers se sont introduits dans le paisible village du héros et ont volé des reliques d'une extrême puissance, les étoiles élémentaires. Elles permettent d'allumer quatre phares, un pour le feu, un pour la terre, un pour l'eau et un pour l'air, qui relâcheront un incommensurable pouvoir sur le monde, le mettant en péril. Pour le premier jeu, en tout cas, le deuxième retourne la situation : nous suivons les ennemis des héros du premier jeu, qui cherchent à allumer les phares car sans le pouvoir qu'ils retiennent prisonnier, le monde est de toute façon condamné à mourir à petit feu.

Si la quête en elle-même n'est pas très originale, ce retournement de situation est le bienvenu et très rafraîchissant. Les personnages sont eux aussi très classiques : le héros silencieux (qui bizarrement retrouve sa langue dès qu'on ne le contrôle plus), son meilleur ami au caractère emporté, la douce jeune fille, d'autres plus énergiques... Même s'ils n'avaient rien d'extraordinaire, ils étaient plutôt attachants, et le jeu avait le bon goût d'éviter la sexualisation des héroïnes : voyez plutôt, pas de minijupes ni de vêtements absurdement révélateurs, c'est élégant et de bon goût.

L'univers, en revanche, comptait pour une bonne partie du charme du jeu : les ambiances différentes d'une région à l'autre, les lois de la nature et de la psynergie (la magie basée sur les éléments), les différentes civilisations, tout ça était bien ficelé et très plaisant. On était curieux de découvrir de nouveaux endroits, de nouvelles coutumes.

Pour parfaire l'ambiance, le jeu s'acompagnait de musiques sublimes, douces et mystiques : voici quelques échantillons pour ravir vos oreilles. Bref, un pur bonheur.

Les graphismes étaient très avancés pour l'époque, et le jeu se parait de couleurs vives (certains les trouves trop fluo, mais personnellement j'aime beaucoup, c'est bien en phase avec l'univers et l'ambiance du jeu). Le système de combat était très agréable : vous déterminez l'action de tous les personnages d'un seul coup, et ils agissaient ensuite, l'ordre dépendant de leur vitesse. C'est un tour par tour, mais il n'y a pas de temps d'attente. On pouvait utiliser de la psynergie, des attaques simples, des objets ou des djinns. Les djinns sont de petites créatures affiliées à un élément en particulier, qui augmentent les stats de vos personnages, et peuvent changer leur classe et leurs attaques selon la façon dont vous les répartissez au sein de votre équipe. En les utilisant en combat, on pouvait protéger ses personnages, attaquer, se soigner, et utiliser de puissantes invocations. Un système intuitif et sympathique. La difficulté était moyenne, ni trop simple ni trop frustrante (sauf un certain boss bonus... Oui, c'est de toi que je parle, Duhallan).

 

Dans l'ensemble, les deux jeux étaient très plaisants, et je les ai beaucoup aimés. L'histoire se concluaient à la fin du deuxième jeu, mais il y avait une porte de sortie : à nul moment nous n'affrontions le cerveau des méchants, Alex. Et à la fin, il se retrouvait investi de grands pouvoirs, et était peut-être mort. Peut-être. C'était la seule raison pour une suite : affronter enfin Alex.

 

Et cette suite, nous l'avons eue, sept-huit ans plus tard, sous la forme de Golden Sun Obscure Aurore. Pris tout seul, ce jeu est... moyen. Pas spécialement mauvais, mais trop facile, trop embrouillé et surtout, trop ennuyeux.


Pris comme une suite du diptyque Golden Sun, il est mauvais.


Où en sommes nous ? 30 ans après les événements du premier jeu. Le monde est sauvé, mais d'étranges vortexs commencent à apparaître, drainant la psynergie des gens et du monde en général. D'où viennent-ils ? Qu'est-ce qui les provoque ? Comment s'en protéger ? (spoilers : on n'en sait fichtre rien, ils disparaissent du jeu au bout de deux heures). Vlad, le héros du premier jeu, et Garet, son meilleur ami, vivent isolé dans les montagnes avec leurs fils et étudient ce phénomène. Oui, ils ont tous les deux décidé de laisser tomber leur femme pour aller s'installer avec leur pote dans des montagnes reculées pour élever leurs gosses. Je ferais bien une plaisanterie sur leur relation, mais je pense que si les choses sont comme ça, c'est surtout parce que Camelot ne voulait pas se fatiguer à écrire une relation toute nouvelle : celle d'un couple. Pour ce jeu, vous êtes le clone le fils de Vlad, et vous partez pour une quête épique : trouver une plume d'oiseau géant pour réparer le deltaplane que votre ami Terry (le fils de Garet) a cassé.

vlad_matt

D'habitude, dans les suites, les enjeux sont augmentés, mais là, ils en ont pris un sacré coup. Au fur et à mesure de votre voyage, vous serez embarqué dans des aventures ennuyeuses ou vous suivez des PNJ particulièrement stupides que vous aidez parce que les scénaristes le veulent. Et s'il y avait une chose du diptyque original que je ne voulais pas retrouver dans la suite, ce sont les dialogues interminables bourrés d'explications sans intérêt. Impossible à passer, je précise. Et comme à la fin vous avez huit personnages dans votre équipe et que tout le monde veut placer une réaction ou une remarque dans la conversation, ça devient vite énervant.

En plus, le jeu a jugé bon de garder en vie un certain Thélos. Un vieux sage. Je le déteste. Pourquoi je le déteste ? C'est très simple. Vous voyez Navi ? La fée dans Ocarina of Time qui vous houspillait constamment pour vous dire des choses dont vous vous moquiez ? Bien. Vous voyez le hibou du même jeu ? Celui qui vous bombardait d'information parfaitement inutiles et qui répétait tout depuis le début si vous aviez le malheur de vous tromper de bouton ? Eh bien Thélos, c'est Navi et le hibou en une seule personne.

En plus il n'est pas particulièrement intelligent : "Tiens, je vais emmener clandestinement trois adolescents dans le temple sacré juste après que deux individus louches m'aient demander comment y entrer !" "Oh tiens, je reconnais cet individu aux cheveux bleus ! Mais je ne vous dirai que c'est Alex qu'à la toute fin du jeu, plutôt que de vous le dire maintenant et de vous permettre d'appeler vos parents en renfort !"

Bref, je n'étais pas particulièrement heureuse de le voir toujours vivant. D'ailleurs, Camelot a jugé indispensable de le faire revenir, mais les six autres personnages de votre équipe sont tous passés à la trappe : au mieux ils sont mentionnés, au pire ils ont disparu. On ne les voit pas, on ne sait pas ce qu'ils sont devenus, ils n'ont pas le droit à des artworks... J'ai toujours eu du mal avec les suites qui refusent catégoriquement de reprendre les éléments de leurs prédécesseurs. C'est bien de ne pas refaire la même chose, c'est moins bien d'être profondément allergique aux éléments de départ.

Mais ça ne se cantonne pas aux personnages. Nombre de lieux des premiers jeux revisités dans la suite ? Trois. Et encore, l'un a complètement changé et un autre n'est plus que ruines fumantes. Non, en trente ans, apparemment, une civilisation d'hommes bêtes a eu le temps d'apparaître, de se rassembler en un pays, d'amasser une immense armée et de faire la guerre aux autres. Une toute nouvelle civilisation, évidemment, parce qu'on ne pouvait pas reprendre les loup-garous du village de Garoh, introduits dans le deuxième jeu. Et là, en fait de civilisations diverses et variées (européennes, orientales, asiatiques), nous avons la Pas-Chine. Avec une grande muraille. Très créatif. En parlant de ça, ils ont pris la peine de donner une apparence particulière à chaque djinn, mais ils ont garder exactement les mêmes invocations. Ils ont de curieuses priorités, chez camelot.

Par contre, pour ce qui est des méchants..; Alex, à peine déguisé, et un duo, un homme et une femme, venant d'un pays lointain et peinturlurés comme pour un carnaval. Comme dans le premier jeu. Comme dans le deuxième. Bien joué, Camelot.

Les graphismes... Si ceux des combats sont tous à fait corrects, ceux de la carte laissent à désirer. Les personnages sont tous des chibis inexpressifs aux mouvements manquant de naturel, et Vlad Matt court comme si on le tirait avec une ficelle. C'est pas très beau à voir. Les musiques sont correct, mais elles n'ont pas la même sonorité mystique et particulière des deux premiers opus. C'est pas mauvais, loin de là, mais rien de particulièrement mémorable.

Question jouabilité... C'est facile. Très facile. Et extrêmement ennuyeux. Surtout pour moi, qui suis habituée aux obscurs RPG tactiques Japonais épouvantablement difficiles. Là, pour les combats, il suffit d'appuyer sur A plusieurs fois pour que tout le monde donne un coup d'épée, et boum ! tout les monstres sont morts. Même les boss sont faciles. J'ai mentionné le boss bonus, Duhalann, qui dans le deuxième jeu gardait la plus puissante des invocations et que j'ai du recommencer des dizaines de fois. Là, trois essais et c'était plié. Même le boss final ne m'a demandé qu'une tentative, et il n'a réussi à mettre KO aucun de mes personnages, alors que dans les premiers jeux, une attaque spéciale d'un boss garantissait que votre personnage lié à l'air allait casser sa pipe.

Dans le premier jeu, la psynergie pouvait être utilisée en dehors des combats, pour influer sur son environnement. On pouvait stopper le temps pour immobiliser des djinns, révéler des secrets, lire les pensées, faire pousser des plantes, déplacer ou attraper des objets, se cacher dans les ombres, se déplacer sous le sable... Il y avait plein de bonnes idées. Dans le premier jeu, il fallait s'introduire dans une forteresse en se cachant dans les zones dépourvues de lumière, chercher des oasis cachées par des mirages dans un désert brûlant, déloger des créatures dans un bois labyrinthiquesque pour trouver son chemin... Dans le deuxième jeu, il fallait traverser des précipices en se servant de statues soufflant des petits tourbillons, se déplacer sur des engrenages... Bref, il y avait énormément de créativité. Dans obscure Aurore, les énigmes se résument à *utiliser psynergie sur tel objet* ou *sauter de bloc en bloc pour progresser). Et pour que ce soit encore plus facile, il y a littéralement une psynergie qui vous donne la réponse.

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Vraiment, le jeu se traîne lamentablement, l'intrigue est horriblement brouillone (j'avoue que j'ai laissé tombé aux deux tiers du jeu), les personnages sont sous-développés. J'ai été extrêmement déçue, surtout après huit ans d'attente. Et vous voulez connaître le pire ? L'insulte finale ? La fin. Nos héros ont sauvé le monde d'une apocalypse en solde qu'ils ont provoquée eux-même, rentrent paisiblement chez eux, et découvrent un immense vortex dans le ciel. Oui, l'un des vortex que l'intrigue a complètement oublié au bout de deux heures. Et ça se finit comme ça. Une suite est prévue ? Non, sauf si les fans la réclament (traduction : s'ils pensent que ça peut leur rapporter de l'argent).

Résumons : une intrigue obscure et ennuyeuse, une facilité presque insultante (et les tutoriels... "Bravo, tu as voulu déplacer cet arbre avec la psynergie "Déplacer" ! Maintenant je vais t'expliquer comment déplacer cet arbre avec la psynergie "Déplacer" !" "Tu veux que je t'explique le fonctionnement des djinns ? Non ? Eh bien je vais le faire quand même !"), des graphismes et une musique passable, un univers sans aucun lien avec ce qui a été établi avant, des personnages transparents... Pou autant d'attente, le résultat est extrêmement décevant.
Alors franchement, essayez-le si vous voulez, empruntez-le à quelqu'un, mais un conseil, ne l'achetez pas, parce que ça n'en vaut pas la peine.

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Commentaires
T
Le seul point presque positif (j'ai bien dit presque) c'est le fait d'avoir un peu casser les stéréotypes d'éléments et surtout le nouveau personnage (la louve garou) qui apporte un peu de souffle au jeu avec son gameplay nouveau. Mais a part ça c'était déception après déception.
J
Je suis en train de lutter pour le finir et je suis complètement d'accord avec toi? Moi qui ai adoré les deux premiers et qui espérait revoir les lieux et les personnages des deux opus précédents, je suis déçu. Pareil pour les musiques: dans Obscure Aurore, je me retrouve parfois à me dire "tiens, elle passe pas trop mal, cette musique" alors que dans les deux autres, chaque thème était une tuerie. Bref, une grosse déception.
K
Merci pour la critique!<br /> <br /> C'est dommage, j'aimais bien le un :)<br /> <br /> <br /> <br /> Grâce à toi je l'achèterais pas en seconde main xD
La Plage du Morse
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